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如何创建游戏场景

一、创建一个节点

  要在Dora SSR引擎中创建一个节点,您需要创建一个Node类的实例,并用于后续构建游戏场景树的层次结构。

  以下是如何在脚本代码中创建一个新的Node实例的示例:

-- 创建一个新的节点实例,它将自动挂载到游戏场景的根节点
node = Node!

-- 或者您可以手动将其挂载到游戏场景的根节点上
-- Director.entry\addChild node

二、设置节点属性

  Node类有许多成员变量可供设置,如x, y, z(节点的位置),width, height(节点的大小),angle, angleX, angleY(节点的旋转角度),scaleX, scaleY(节点的缩放系数),以及visible(节点是否可见)等。

  以下是如何在Lua中设置这些属性的示例:

with node
.x = 100
.y = 200
.width = 50
.height = 50
.visible = true

三、添加子节点

  在Node类中,可以通过addChild方法添加子节点。以下是在代码中如何添加子节点的示例:

childNode = Node!
node\addChild childNode

  在这个例子中,childNode被添加到node作为其子节点。

四、检查节点属性

  Node类有一些只读成员变量,如hasChildren(是否有子节点),children(子节点的列表),parent(节点的父节点),以及boundingBox(节点的包围盒)等。

  以下是在Lua中如何检查这些属性的示例:

with node
print .hasChildren -- 打印是否有子节点
print .children -- 打印子节点的列表
print .parent -- 打印节点的父节点

五、节点的事件系统

  首先,场景节点类的事件系统支持多种事件类型,如动作结束、点击开始、点击结束、点击移动、滚动鼠标滚轮等。每种事件类型都有一个特定的回调函数,当该事件发生时,这个回调函数会被触发。

  注册和处理事件的基本步骤如下:

  1. 注册事件:你可以通过在节点上注册事件来监听事件。例如,你可以使用下面的代码模式来注册和监听事件:
node\slot "事件的名称", (...)->
-- 在这里添加你的代码
  1. 处理事件:当注册的事件被触发时,你可以在回调函数中添加处理事件的代码,并获取事件相关的参数。例如,你可以在节点动作执行结束事件的回调函数中添加代码来处理动作结束事件:
node\slot "ActionEnd", (action, target)->
print "完成动作:#{action} 目标节点:#{target}"

  常用的游戏交互相关的节点事件类型和对应的回调函数签名如下,在使用这些事件之前还需要打开节点接收点击事件的开关:

node.touchEnabled = true
  • 点击过滤(TapFilter):在点击开始之前触发,可以用于过滤某些点击事件。回调函数签名:function(touch: Touch)
  • 点击开始(TapBegan):在检测到点击时触发。回调函数签名:function(touch: Touch)
  • 点击结束(TapEnded):在点击结束时触发。回调函数签名:function(touch: Touch)
  • 点击成功(Tapped):在检测到并结束点击时触发。回调函数签名:function(touch: Touch)
  • 点击移动(TapMoved):在点击移动时触发。回调函数签名:function(touch: Touch)
  • 滚动鼠标滚轮(MouseWheel):在滚动鼠标滚轮时触发。回调函数签名:function(delta: Vec2)

  通过注册和处理这些事件,你可以轻松地为你的游戏节点添加复杂的交互功能。其它可以监听的节点事件详见这里

六、节点动作

  下面将展示如何使用节点动作系统来创建各种动画效果。

  1. 移动动作(Move)
moveAction = Move duration, startPosition, stopPosition
node\perform moveAction

  在上述代码中,duration表示移动的持续时间,startPosition是移动的开始位置,stopPosition是移动的目标位置。

  1. 缩放动作(Scale)
scaleAction = Scale duration, startScale, stopScale
node\perform scaleAction

  在上述代码中,duration表示缩放的持续时间,startScale是起始的缩放值,stopScale是目标缩放值。

  1. 旋转动作(Angle)
rotateAction = Angle duration, startAngle, stopAngle
node\perform rotateAction

  在上述代码中,duration表示旋转的持续时间,startAngle是起始的旋转角度stopAngle是目标旋转角度。

  你还可以组合多个动作以创建更复杂的动画效果。

  1. 按顺序执行动作(Sequence)
node\perform Sequence(
Move duration, startPosition, stopPosition
Angle duration, startAngle, stopAngle
)

  在上述代码中,MoveAngle会按照它们在序列中的顺序依次执行。

  1. 同时执行动作(Spawn)
node\perform Spawn(
Move duration, startPosition, stopPosition
Scale duration, startScale, stopScale
)

  在上述代码中,MoveScale会同时执行。

  除了以上示例中的动作类型,我们的动作系统还支持其他一些动作,如缩放(ScaleX、ScaleY)、旋转(AngleX、AngleY、Roll)、扭曲(SkewX、SkewY)、延迟(Delay)、事件(Event)、显示(Show)、隐藏(Hide)以及锚点(AnchorX、AnchorY)等。

  通过组合和调整这些动作,你可以创造出丰富多样的动画效果来增强你的游戏体验。

  1. 缓动函数(Ease)

  缓动函数可以为动作添加流畅的过渡效果,使动画看起来更加自然。在我们的动作系统中,你可以使用枚举参数来指定不同的缓动函数。下面是一些常用的缓动函数及其对应的枚举参数:

  • 线性缓动(Ease.Linear):这是默认的缓动函数,动作会按照匀速执行。
  • 缓入缓出(Ease.InOutQuad):动作会在开始和结束时缓慢加速和减速,呈现平滑的过渡效果。
  • 加速缓动(Ease.InQuad):动作会逐渐加速。
  • 减速缓动(Ease.OutQuad):动作会逐渐减速。
  • 弹性缓动(Ease.OutElastic):动作会像弹簧一样来回弹动。
  • 弹跳缓动(Ease.OutBounce):动作会像球一样弹跳。

  在创建动作实例时,你可以将缓动函数作为最后一个参数传递给相应的创建函数。例如:

moveAction = Move(
duration
startPosition
stopPosition
Ease.InOutQuad
)
node\perform moveAction

  在上述示例中,Ease.InOutQuad指定了缓动函数为缓入缓出效果。

  你可以根据需要选择适合的缓动函数,为你的动作增添更多动感和细节。记得尝试不同的缓动函数来获得你想要的动画效果。所有可用的缓动函数见这里