Data
描述:
单例对象,提供了存储和访问游戏全局定义数据的统一位置。
Data.Relation
类型: 枚举。
描述:
枚举类型,表示两个游戏单位组之间的可能关系。
签名:
enum Relation
"Enemy"
"Friend"
"Neutral"
"Unknown"
"Any"
end
groupFirstPlayer
类型: 只读成员变量。
描述:
第一个玩家单位组可用的编号。
签名:
const groupFirstPlayer: integer
groupLastPlayer
类型: 只读成员变量。
描述:
最后一个玩家单位组可用的编号。
签名:
const groupLastPlayer: integer
groupHide
类型: 只读成员变量。
描述:
隐藏的单位组的编号,默认不会与其它编号的单位组发生碰撞。
签名:
const groupHide: integer
groupDetectPlayer
类型: 只读成员变量。
描述:
用于检测其它玩家单位组的单位组编号,默认会与所有玩家单位组发生碰撞。
签名:
const groupDetectPlayer: integer
groupTerrain
类型: 只读成员变量。
描述:
代表场景地形的单位组的编号,默认会与其它单位组发生碰撞。
签名:
const groupTerrain: integer
groupDetection
类型: 只读 成员变量。
描述:
用于检测其它单位组的单位组编号,默认会与其他任何单位组发生碰撞。
签名:
const groupDetection: integer
store
类型: 只读成员变量。
描述:
用于全局存储任意游戏定义数据的字典对象。
签名:
const store: Dictionary
setShouldContact
类型: 函数。
描述:
设置两个单位组是否应该发生碰撞。
签名:
setShouldContact: function(self: Data, groupA: integer, groupB: integer, contact: boolean)
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
groupA | integer | 第一个单位组的编号。 |
groupB | integer | 第二个单位组的编号。 |
contact | boolean | 两个单位组是否会发生碰撞。 |
getShouldContact
类型: 函数。
描述:
获取两个单位组是否应该发生碰撞。
签名:
getShouldContact: function(self: Data, groupA: integer, groupB: integer): boolean
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
groupA | integer | 第一个单位组的编号。 |
groupB | integer | 第二个单位组的编号。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
boolean | 两个单位组是否会发生碰撞。 |
setRelation
类型: 函数。
描述:
设置两个单位组之间的关系。
签名:
setRelation: function(self: Data, groupA: integer, groupB: integer, relation: Relation)
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
groupA | integer | 第一个单位组的编号。 |
groupB | integer | 第二个单位组的编号。 |
relation | Relation | 两个单位组之间的关系。 |
getRelation
类型: 函数。
描述:
获取两个单位组之间的关系。
签名:
getRelation: function(self: Data, groupA: integer, groupB: integer): Relation
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
groupA | integer | 第一个单位组的编号。 |
groupB | integer | 第二个单位组的编号。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
Relation | 两个单位组之间的关系. |
getRelation
类型: 函数。
描述:
获取两个物理体之间的关系。
签名:
getRelation: function(self: Data, bodyA: Body, bodyB: Body): Relation
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
bodyA | Body | 第一个物理体。 |
bodyB | Body | 第二个物理体。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
Relation | 两个物理体之间的关系。 |
isEnemy
类型: 函数。
描述:
两个单位组是否为"敌人"关系。
签名:
isEnemy: function(self: Data, groupA: integer, groupB: integer): boolean
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
groupA | integer | 第一个单位组的编号。 |
groupB | integer | 第二个单位组的编号。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
boolean | 两个单位组是否为"敌人"关系。 |
isEnemy
类型: 函数。
描述:
两个物理体是否为"敌人"关系。
签名:
isEnemy: function(self: Data, bodyA: Body, bodyB: Body): boolean
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
bodyA | Body | 第一个物理体。 |
bodyB | Body | 第二个物理体。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
boolean | 两个物理体是否为"敌人"关系。 |
isFriend
类型: 函数。
描述:
两个单位组是否为"友方"关系。
签名:
isFriend: function(self: Data, groupA: integer, groupB: integer): boolean
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
groupA | integer | 第一个单位组的编号。 |
groupB | integer | 第二个单位组的编号。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
boolean | 两个单位组是否为"友方"关系。 |
isFriend
类型: 函数。
描述:
两个物理体是否为"友方"关系。
签名:
isFriend: function(self: Data, bodyA: Body, bodyB: Body): boolean
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
bodyA | Body | 第一个物理体。 |
bodyB | Body | 第二个物理体。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
boolean | 两个物理体是否为"友方"关系。 |
isNeutral
类型: 函数。
描述:
两个单位组是否为"中立"关系。
签名:
isNeutral: function(self: Data, groupA: integer, groupB: integer): boolean
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
groupA | integer | 第一个单位组的编号。 |
groupB | integer | 第二个单位组的编号。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
boolean | 两个单位组是否为"中立"关系。 |
isNeutral
类型: 函数。
描述:
两个物理体是否为"中立"关系。
签名:
isNeutral: function(self: Data, bodyA: Body, bodyB: Body): boolean
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
bodyA | Body | 第一个物理体。 |
bodyB | Body | 第二个物理体。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
boolean | 两个物理体是否为"中立"关系。 |
setDamageFactor
类型: 函数。
描述:
设置特定伤害类型对特定防御类型的加成系数,内置的"MeleeAttack"和"RangeAttack"的单位动作使用简单的计算式finalDamage = damage * bonus
来计算攻击产生的伤害。
签名:
setDamageFactor: function(self: Data, damageType: integer, defenceType: integer, bounus: number)
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
damageType | integer | 伤害类型的编号。 |
defenceType | integer | 防御类型的编号。 |
bonus | number | 伤害系数. |
getDamageFactor
类型: 函数。
描述:
获得特定伤害类型对特定防御类型的加成系数。
签名:
getDamageFactor: function(self: Data, damageType: integer, defenceType: integer): number
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
damageType | integer | 伤害类型的编号。 |
defenceType | integer | 防御类型的编号。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
number | 伤害系数. |
isPlayer
类型: 函数。
描述:
检查一个物理体是否为玩家单位。
等同于代码 Data.groupFirstPlayer <= body.group and body.group <= Data.groupLastPlayer
。
签名:
isPlayer: function(self: Data, body: Body): boolean
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
body | Body | 要检查的物理体。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
boolean | 是否为玩家单位。 |
isTerrain
类型: 函数。
描述:
检查一个物理体是否为地形单位。
等同于代码 body.group == Data.groupTerrain
.
签名:
isTerrain: function(self: Data, body: Body): boolean
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
body | Body | 要检查的物理体。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
boolean | 是否为地形单位。 |
clear
类型: 函数。
描述:
清除存储在"Data"对象中的所有数据,包括Data.store字段中的用户自定义数据。 并将一些内置定义数据重置为默认值。
签名:
clear: function(self: Data)