Decision
描述:
用于创建游戏AI的决策树框架。
Sel
类型: 函数。
描述:
创建一个选择器节点。 选择器节点将遍历子节点直到任意节点执行成功。
签名:
Sel: function(nodes: {Leaf}): Leaf
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
nodes | {Leaf} | 子节点的列表。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
Leaf | 新的决策树选择器节点。 |
Seq
类型: 函数。
描述:
创建一个新的序列节点。 序列节点将遍历执行子节点直到所有节点都成功。
签名:
Seq: function(nodes: {Leaf}): Leaf
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
nodes | {Leaf} | 子节点的列表。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
Leaf | 新的决策树序列节点。 |
Con
类型: 函数。
描述:
创建具有指定名称和检查函数的条件节点。
签名:
Con: function(name: string, handler: function(self: Unit): boolean): Leaf
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
name | string | 条件节点名称。 |
handler | function | 接收Unit 并返回Leaf 节点的处理程序函数。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
Leaf | 新的决策树条件检查节点。 |
Act
类型: 函数。
描述:
创建具有执行特定单位动作的动作节点。
签名:
Act: function(actionName: string): Leaf
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
actionName | string | 要执行的单位动作的名称。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
Leaf | 新的决策树动作节点. |
Act
类 型: 函数。
描述:
创建一个动态的动作节点,执行一个函数返回要执行的单位动作名称。
签名:
Act: function(handler: function(self: Unit): string): Leaf
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
handler | function | 接收Unit 并返回要执行的单位动作名称。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
Leaf | 新的决策树动作节点. |
Accept
类型: 函数。
描述:
创建一个立即返回成功的决策树节点。
签名:
Accept: function(): Leaf
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
Leaf | 新的决策树接受节点. |
Reject
类型: 函数。
描述:
创建一个立即返回失败的决策树节点。
签名:
Reject: function(): Leaf
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
Leaf | 新的决策树拒绝节点. |
Behave
类型: 函数。
描述:
创建一个决策树节点,会执行一个作为子节点行为树并返回执行结果。 可以将行为树作为一个节点包含在决策树中,使AI能够使用决策和行为执行的组合来实现复杂的结构。
签名:
Behave: function(name: string, root: Behavior.Leaf): Leaf
参数:
参数名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
name | string | 子行为树的名称。 |
root | Behavior.Leaf | 子行为树的根节点。 |
返回值:
返回类型 | 描述 |
---|---|
Leaf | 新的决策树“行为”节点。 |
AI
类型: 成员变量。
描述:
获得决策树执行相关信息的单例对象。
签名:
AI: AI